
Edukasi – Motivasi mendorong timbulnya perbuatan yang dilakukan seseorang misalnya belajar. Menurut Sardiman dalam buku Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, prestasi seseorang dalam belajar sangat dipengaruhi oleh motivasi. Belajar akan menjadi optimal kalau ada motivasi.
Karena itu motivasi Belajar akan menjadi optimal kalau ada motivasi. Karena itu motivasi mempunyai fungsi: (1) mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepas energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak bagi setiap kegiatan yang akan dikerjakan, (2) menentukan kegiatan yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang hams dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya, dan (3) menyeleksi kegiatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Seseorang siswa yang akan menghadapi ujian dengan harapan dapat lulus, tentu akan melakukan kegiatan belajar dan tidak akan menghabiskan waktunya untuk bermain kartu atau membaca komik, sebab tidak serasi dengan tujuan (Sardiman 2001 : 83).
Menurut Martin Handoko (1992 : 66-69) cara-cara yang dapat ditempuh oleh para pendidik untuk memperkembangkan dan memperkuat motivasi antara lain : (1) memperjelas tujuan yang dicapai, (2) memadukan motif-motif yang sudah dimiliki, (3) memadukn tujuan-tujuan sementara yang lebih dekat sifatnya, (4) memberitahukan hasil kerja yang sudah dicapai, dan (5) mengadakan persaingan yang akan dapat memperkuat usaha yang dilakukan, (6) merangsang pencapaian tujuan, dan (7) pemberian contoh yang positif.
Sementara itu Moekaerto Mirman (dalam Nugroho 1988 : 13) menyatakan bahwa motivasi memiliki fungsi sebagai berikut; (1) sebagai pendorong manusia dalam melakukan / berbuat sesuatu. Intinya, semua manusia mau melakukan aktivitas walaupun aktivitas tersebut sangat bermanfaat bagi dirinya. Untuk itu perlu dimotivasi agar mau melakukan aktivitas tersebut, dan (2) sebagai penentu arah perbuatan. Maksudnya agar aktivitas lebih terarah, efektif dan efisien sehingga tujuan mudah tercapai, maka perlu diberikan motivasi.
Murray (dikutip Nugroho 1998 : 12) yang memakai istilah kebutuhan berprestasi (need for achievement) menyatakan bahwa individu yang memiliki motivasi berprestasi dalam belajar yang tinggi akan cenderung memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi, mempunyai tanggung jawab, selalu berusaha mencapai basil yang baik, aktif dalam kehidupan sosial, memilih teman yang ahli daripada sekedar sahabat, serta tahun terhadap tekanan-tekanan.
Individu yang seperti ini memiliki karakteristik tingkah laku dan dinamika yang menonjol, selalu bekerja dengan memperhitungkan resiko, tidak suka mengerjakan tugas-tugas yang terlalu mudah/rutin karena hal itu tidak akan memberikan kepuasan.
Di samping itu juga tidak suka mengerjakan tugas yang selalu sukar, karena kemungkinan untuk berhasil kecil, dan tugas itu di luar jangkauan kemampuannya.
Oleh karena itu individu akan cenderung menetapkan, tujuan yang sebanding dengan kemampuannya sendiri. Lebih menyukai tugas yang menuntut tanggung jawab pribadi.
Selain itu juga mempunyai dorongan yang kuat untuk segera mengetahui basil nyata dari tindakannya, karena hal itu dapat digunakan sebagai umpan balik agar dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan yang dilakukannya dan mendorong untuk berbuat lebih baik.
Sejumlah penelitian juga menjelaskan mengenai pengaruh motivasi belajar dalam keberhasilan prestasi akademik seseorang. Motivasi berprestasi yang dimiliki siswa sangat erat pengaruhnya dengan prestasi akademik siswa sesuai dengan prinsip “Maju Berkelanjutan” atau belajar tuntas, dimana siswa akan merasa memiliki motivasi untuk terus belajar dan berprestasi.
Apabila tugas belajar atau penguasaan bidang studi sebelumnya dilalui dengan sukses. Berkaitan dengan ini maka bidang studi harus didesain sedemikian rupa sehingga siswa mampu dan bergairah menguasai materi agar dapat berprestasi tinggi.
Motivasi berprestasi diwujudkan dalam bentuk usaha serta tindakan belajar yang efektif sehingga dapat mempengaruhi optimalisasi potensi yang dimiliki anak. Dengan demikian kegiatan belajar akan berhasil bila individu terdorong untuk belajar.
Dengan adanya motivasi berprestasi maka akan muncul ide-ide atau gagasan, keinginan dan usaha untuk melakukan aktivitas belajar dengan efektif dan efisien.
Semakin tinggi motivasi berprestasi siswa semakin baik pula siswa memperoleh prestasi akademiknya. Semakin rendah motivasi berprestasi siswa, semakin rendah pula prestasi akademik yang diperoleh siswa.
Dalam hal ini siswa yang motivasi berprestasinya tinggi akan berhasil memahami atau memperoleh prestasi akademik cenderung tinggi dan siswa yang motivasi berprestasinya rendah sebaliknya cenderung memperoleh prestasi akademik yang rendah.
Dengan demikian diduga ada pengaruh yang positif antara motivasi berprestasi terhadap prestasi akademik siswa.
Kesuksesan seorang individu hampir selalu dikaitkan dengan motivasi. Motivasi merupakan salah satu aspek psikologis yang mendorong individu untuk memilih, melaksanakan, dan mengarahkan aktifitasnya. Semakin kuat motivasi seseorang semakin besar kemungkinannya berhasil melaksanakan satu kegiatan atau tugas (Barakatu, 2007).
Johnson & Johnson (1991; dalam Barakatu, 2007) menyatakan bahwa motivasi pada umumnya dipandang sebagai kombinasi dari kemungkinan sukses yang diperoleh dan kemungkinan insentif yang didapatkan.
Ekpekstasi individu memperoleh kesuksesan merupakan faktor internal, sedangkan kemungkinan mendapatkan insentif merupakan faktor eksternal. Kedua faktor ini saling menunjang membangun motivasi dalam diri individu untuk berbuat.
Ekpekstasi individu memperoleh kesuksesan tumbuh dari pengalaman masa lalu dan kini. Pengalaman memberikan keyakinan kepada dirinya bahwa individu mempunyai kompetensi sehingga akan mampu berprestasi dalam melakukan suatu kegiatan.
Faktor lain yang berpengaruh terhadap motivasi adalah insentif. Kemampuan daya selektifitas terhadap perilaku yang memiliki kemungkinan mendapatkan insentif akan lebih condong diadopsi oleh individu.
Pemberian insentif (penguatan) itu dapat diperkirakan berdasarkan pengamatan langsung maupun melalui belajar secara vicarious. (Ormrod, 2008; Barakatu, 2007; Margolis & Mc Cabe, 2006).
Menurut Margolis & Mc Cabe (2006), proses belajar bisa terjadi seperti ketika seorang pembelajar mengobservasi temannya yang menjadi model dalam mengerjakan sebuah tugas, dengan petunjuk langsung tentang bagaimana melakukan sesuatu.
Ketika pemodelan digunakan sebagai metode instruksional, mendemonstrasikan sebuah kemampuan atau strategi belajar, model seringkali menjelaskan tentang bagaimana melakukan dan memikirkan tahap per tahap (setiap tahapan) dari strategi belajar yang telah dilakukan. Hal ini bisa dilakukan secara langsung ataupun melalui video.
Adanya penguatan secara vicarious terhadap model membuat pengamat percaya bahwa individu juga bisa melakukan perilaku yang dilakukan oleh model, sehingga membuatnya ikut termotivasi untuk menunjukkan apa yang telah diamati dan dilihat sebelumnya.
Ormrod (2008) menyatakan bahwa pemodelan tidak hanya meningkatkan performa siswa, melainkan juga dapat menambah kepercayaan diri bahwa siswa tersebut dapat menyelesaikan tugas-tugas yang menantang.
Schunk (2001; dalam Margolis & Mc Cabe, 2006) menyatakan bahwa setelah melihat model, banyak yang memulai untuk percaya, “ dia seperti saya, jika dia bisa, maka saya juga bisa”.
Lebih lanjut, dalam penelitian ini nantinya akan diberikan informasi berupa permaianan dan video yang mempunyai motivasi berprestasi tinggi dalam merencanakan pembelajarannya, dimana tingkah laku, nilai, norma, kepercayaan, dan perilaku model akan terlihat dalam video tersebut.
Informasi berupa nilai, kepercayaan, efikasi diri yang didapatkan melalui model nyata maupun model simbolik ini diharapkan bisa diterima peserta didik dan akan masuk ke dalam memori jangka pendek atau short term memory.
Karateristik memori jangka pendek ini adalah berdurasi sekitar 12 detik (Solso, Maclin, & Maclin, 2008). Sedangkan menurut Reed (2011), memori jangka pendek ini bisa diterima selama 20 sampai 30 detik sedangkan memori jangka panjang diterima menit sampai tahunan.
Pemberian video ataupun melakukan permaian secara langsung ini akan dilakukan kembali untuk 2 sesi pertemuan berikutnya dengan jeda waktu 1 minggu, sehingga memungkinkan terjadinya perubahan memori, dari yang sebelumnya diterima oleh memori jangka pendek peserta didik menjadi disimpan dalam memori jangka panjang peserta didik atau long term memori.
Proses pentransferan memori ini mengintegrasikan informasi baru dengan informasi lama yang sudah disimpan atau sering disebut dengan proses konsolidasi (Squire, dalam Stenberg, 2008).
Tahap selanjutnya adalah recall dan recognition (Eysenck & Keane, 2005) dimana peserta didik akan menggunakan memori atau informasi yang diterima sebelumnya melalui permaian untuk kemudian digunakan dalam mengambil keputusan guna meningkatkan motivasi berprestasi yang mereka miliki.
Penjelasan di atas sesuai dengan penelitian terakhir yang menemukan bahwa neuron-neuron tertentu di otak menjadi aktif, baik ketika pembelajar mengamati orang lain terlibat dalam perilaku tertentu ataupun ketika pembelajar sendiri terlibat dalam perilaku yang sama.
Neuron semacam ini, tepatnya neuron cermin (mirror neurons) mengisyaratkan bahwa otak sebelumnya dihubungkan untuk membuat koneksi antara observing (mengamati) dan doing (melakukan) (Arbib, 2005; Lacoboni & Woods, 1999; Murrata et.al, 1997 dalam Ormrod, 2008).
Nama Permain “Lari Rintangan”
Tujuan permainan:
- Agar siswa memiliki semangat dan daya juang yang tinggi
- Siswa memiliki kebesaran hati dalam menerima tantangan
- Siswa memiliki ketekunan dalam setiap pembelajaran
Peralatan Bermain:
- Kayu broti
- Cones
- kertas
Aturan main/ The Rule of the Game :
- Berdiri di garis star
- Berjalan di atas kayu broti
- Melewati rintangan pertama dengan melompat
- Berjalan di atas broti sambll kaki menendang rintangan yang ada
- Kemudian berlari melewati setiap rintangan
- Kemudian mengambil kertas yang berisi angka, yang akan di serakan kepada anggota berikutnya
- Apabila angka yang terkumpul sudah mencapai 100 maka peserta tersebut adalah pemenangnya
Persiapan:
Mempersiapkan segala property yang akan digunakan. Kmeudian Siswa diminta membentuk kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5/6 orang. Kemudian siswa bersiap- siap mengikuti permaian.
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
- Terdapat pengaruh pemodelan terhadap motivasi berprestasi siswa
- Metode model permaian lebih efektif dibandingkan dengan metode ceramah dalam mempengaruhi tingkat motivasi berprestasi siswa
Motivasi berprestasi rendah dengan indikator:
- Kurang memperhatikan ketika pelajaran berlangsung
- Daya juang dan kompetisi kurang
- Dalam keseharian seolah tidak peduli dengan prestasi dan masa depan
- Merasa bosan mengikuti pelajaran
- Tidak tuntas mengerjakan tugas
- Tidak ada pengharapan akan hasil/ tidak yakin akan berhasil
- Kurang memperhatikan umpan balik
Diberikan pemodelan dengan cara:
- Pembelajaran dengan metode permainan
- Model simbolik melalui video
Konsekuensi-konsekuensi/nilai yang diamati terinternalisasi ke dalam melalui beberapa proses yaitu:
- Perhatian (peserta memperhatikan model simbolik)
- Retensi atau proses mengingat simbol atau informasi (short term memory pengkodingan long term memory)
- Peniruan tingkah laku (efikasi diri meningkat karena adanya harapan akan hasil)
- Motivasi (termotivasi untuk melakukan hal yang sama degan model motivasi intrinsik)
Motivasi diri meningkat dengan indikator:
- Bertanggung jawab
- Memperhatikan resiko terhadap tugas
- Memperhatikan umpan balik
- Kreatif dan inovatif
- Memperhatikan waktu penyelesaian tugas
- Keinginan menjadi yang terbaik